Barn utsettes for kjøpepress og manipulerende spilldesign på Roblox

Åtte av ti norske barn mellom 9 og 12 år bruker spillplattformen Roblox. Nå avdekker en ny rapport fra Medietilsynet omfattende kjøpepress, manipulerende spillmekanismer og risiko for kontakt med fremmede. - Disse funnene understreker behovet for strengere regulering av spillbransjen, mener Inger Lise Hansen.

Publisert: 26. oktober 2026
Sist oppdatert: 26. oktober 2026

Åtte av ti norske barn mellom 9 og 12 år bruker Roblox. En ny rapport fra Medietilsynet avdekker omfattende kjøpepress og manipulerende spillmekanismer på plattformen. Foto: Shutterstock

– Det er alvorlig at barn møter et så omfattende kommersielt press på en arena de bruker store deler av fritiden sin på. Spillene er laget for å holde på oppmerksomheten deres lengst mulig, samtidig som de stadig oppfordres til å bruke penger. Her må barnas trygghet veie tyngre enn spillselskapenes inntjening, sier Inger Lise Hansen, generalsekretær i Actis.

Vanskelig å legge fra seg spillet

I rapporten «Roblox under radaren?» har Medietilsynet undersøkt hvordan barn bruker den populære spillplattformen, og hvilke risikoer de møter.

Funnene viser at flere spill benytter mekanismer som gjør det vanskelig å ta pauser eller avslutte spillingen. Samtidig møter barna stadige oppfordringer til å kjøpe digitale produkter og fordeler.

Roblox er særlig populært blant de yngste barna. Ifølge Medietilsynets undersøkelse Barn og medier 2026 bruker hele 80 prosent av norske 9–12-åringer plattformen. Det gjør Roblox mer utbredt enn både TikTok, Snapchat og YouTube i denne aldersgruppen.

– Vi vet at barn er særlig sårbare for mekanismer som spiller på belønning, impulser og frykten for å gå glipp av noe. Når slike virkemidler brukes for å få barn til å spille lenger og bruke mer penger, er det grunn til bekymring, sier Hansen.

Foreldre har begrenset kontroll

Rapporten viser også hvor krevende det kan være for foreldre å følge med på barnas digitale hverdag.

På Roblox kan barna bevege seg mellom en rekke forskjellige spill, kommunisere med andre brukere og spille på flere enheter. Selv foreldre som benytter foreldrekontroll, kan ha vanskeligheter med å få oversikt over hva barna møter.

Medietilsynet peker på at flere av risikofaktorene som forbindes med sosiale medier, også finnes i dataspill. Det gjelder blant annet funksjoner som skal holde på brukernes oppmerksomhet, varsler og muligheten til å kommunisere med ukjente.

Krever at regjeringen tar grep

– Regjeringen må sørge for at reguleringen av digitale tjenester også omfatter dataspill. Vi trenger tydelige grenser for manipulerende design og pengespillmekanismer, som lootbokser, som kan gjøre skillet mellom spilling og pengespill uklart. Ansvaret kan ikke overlates til foreldrene alene, sier Hansen.

Hun understreker at dataspill er en viktig sosial arena for mange barn og unge.

– Barn skal kunne spille, ha det gøy og være sammen med venner på nett. Men da må vi også kunne stille krav til selskapene som tjener penger på dem. Det er på høy tid at myndighetene tar dette på alvor, sier Hansen.

Les mer: Medietilsynets rapport «Roblox under radaren?»

Del saken Facebook Twitter

Les våre aktuelle artikler

→
←