Det du trenger å vite om lootbokser

Det går mot et forbud mot såkalte lootbokser. Vi forklarer hvorfor.

Publisert: 27. november 2025
Sist oppdatert: 2. desember 2025

Bedre lykke neste gang: I jakten på et sverd eller en sjelden diamant betaler du 300 kroner for å sjekke om den ligger i denne lootboksen. Gjør den det ikke, kommer skuffelsen og trangen til å prøve igjen. Det er de samme mekanismene som i et casino, bare at det kan være 12-åringer som spiller. Foto: Shutterstock

Kort oppsummert

  • Lootbokser er belønninger i spill hvor innholdet er tilfeldige gjenstander som kan brukes i spillet.
  • Ofte er lootbokser utformet som et lykkehjul, eller som spilleautomatene som en gang sto plassert i norske butikker.
  • Gevinsten spinner og spinner, helt til den lander på det du vinner. Kanskje var det akkurat det du ønsket deg, eller kanskje du må spinne en gang til for å få det du trengte.
  • Lootbokser har blitt en svært vanlig inntektskilde for dataspillprodusenter, og gjør at de kan tjene penger på spillet i lang tid. Det er altså ofte ikke slik lenger at man kjøper spillet en gang for å få tilgang til alt.
  • Samlebetegnelsen for slike kjøp kalles ofte mikrotransaksjoner. Til tross for det, er kostnadene ofte alt annet enn små. Slike kjøp er nå til stede i nær alle spill, men er mest utbredt i spill som er gratis å starte å spille.

Flere moderne spill designes for å være litt for vanskelige, slik at fristelsen for å gjøre kjøp av egenskap som gir deg en fordel, er litt større. Foto: Freepik

Manipulerende design

Mange spill bruker også det som kalles manipulerende design for å gjøre at du kjøper mer enn du kanskje hadde tenkt. Flere moderne spill designes for eksempel for å være litt for vanskelige, slik at fristelsen for å gjøre kjøp er litt større. Kanskje er de første timene akkurat så utfordrende at du føler mestring og progresjon, før vanskelighetsgraden skrus opp, og du tilbys å kjøpe en tidsbegrenset startpakke. Ofte får du beskjed at du for eksempel er tom for energi, og for å fortsette til neste bane kan du vente åtte timer, eller kjøpe mer energi.

En annen måte å manipulere spilleren til å gjøre kjøp, er ved å bruke flere lag med digital valuta slik at det blir vanskelig å se hvor mye du faktisk kjøpte. For å kjøpe én lootboks kan du for eksempel måtte følge dette regnestykket:

Først kjøper du 3000 diamanter for 250 kroner. Så trenger du 1600 diamanter for å kjøpe 25 dragetenner. Disse dragetennene kan du så bruke for å kjøpe selve lootboksen. Etterpå sitter du igjen med 1400 diamanter, noe som er akkurat for lite til å kjøpe en ny runde med dragetenner. Dermed blir løsningen fort å kjøpe enda en diamantpakke.

Dette er et eksempel på hvordan manipulerende design brukes for å selge mer, og er en problemstilling Forbrukerrådet har laget flere rapporter om for å belyse.

Åpningen av lootbokser er så spennende for spillerne at det har oppstått egne influensere som åpner pakker på nett. Dette er xQc som er i ekstase over innholdet i en lootboks i Counter Strike.

Reklamen fungerer

En undersøkelse fra Blå Kors viser at 1 av 2 barn og unge har brukt penger på å kjøpe noe i et dataspill i løpet av det siste året. Halvparten av barn og unge svarer at de har sett på videoer av andre som åpner lootbokser eller kjøper ting i spill. 4 av 10 oppgir at venners kjøp påvirker dem til å også gjøre slike kjøp, så hvis vennen din har det nyeste skinnet, så øker også sannsynligheten for at du har det. Undersøkelsen viser også at 8 prosent av barn og unge mener gaming har gjort dem mer interessert i pengespill – blant gutter i Oslo gjelder det hele 18 prosent.

I mange spill gjør innholdet i lootboksene deg bedre. Et eksempel på dette er spillet FIFA, eller EA Sports FC, som spillet nå heter. Her må du sette sammen ditt eget lag, men spillerne er låst bak lootbokser. Disse må kjøpes for penger. Boksene er utformet som fotballkortene mange en gang samlet på, og åpningen av kortene er laget for å vekke mest mulig spenning. Tenk på de gamle spilleautomatene og legg på musikk, farger og stilige animasjoner. Kanskje får man idolet sitt og kan spille som Haaland, eller så må man prøve igjen, og igjen og igjen. 

Åpningen av slike pakker er så spennende for spillerne at det har oppstått egne influensere som åpner pakker på nett, noe som blir sett av millioner av spillere.

Actis mener: Norge trenger et forbud mot lootbokser og at manipulerende design reguleres. Dette er i dag et lovtomt rom, og det får varige konsekvenser når influensere og spillselskapene kan tjene store summer på det som har blitt en av de største fritidsaktivitetene for barn.

Skinbetting

Muligheten for store gevinster gjør dette spennende for barn, og kostnaden for å spinne det billigste lykkehjulet er ikke høyere enn at ukelønn holder for flere forsøk. Selv om barnet ikke får tilgang til bankkortet, kan de for eksempel bruke kontakter for å kjøpe gavekort og omgå begrensninger fra foreldrene på kjøp i spill.

Spilleren får også muligheten til å «prøvesmake» de dyrere lykkehjulene gjennom gratis bokser. Dette har blitt en stor industri, og influensere tjener store penger som ambassadører for utenlandske pengespillselskaper, hvor man bruker skins som innsats i pengespill. Dette kalles skinbetting,. Aftenposten kunne i 2024 melde om hvordan en norsk influenser nærmet seg en inntekt på rundt 200 millioner for å være en slik ambassadør over en periode.

Nasjonalt kompetansesenter for spillforskning har funnet en klar sammenheng mellom pengespillelementer i spill og senere spillavhengighet.

Del saken Facebook Twitter

Les våre artikler i kunnskapsbasen